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Le Grimoire des Jeux

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ans un univers fantastique deux grenouilles vont voyager pour découvrir le Monde et ses Mystérieux Jeux.

L’étang-sous-clairière est en danger et seuls Anourès et Krappa peuvent le sauver. Nos deux jeunes aventuriers ont décidé de braver l’interdit et de quitter la Mare-Monde pour l’Ailleurs et sauver ainsi leur village et tous ses habitants.

Les deux castes de la société se querellent depuis toujours pour tout et n’importe quoi. Les Soufaciens ne jurent que par le fond de L’étang-sous-clairière, quand les Surfaciens, eux, ne jurent que par ses berges. Ces deux visions opposées de la société finissent toujours par entrer en conflit à chaque fois que ces deux camps sombrent dans l’ennui ! Pour mettre un point final à cette lutte sans fin qui ressemble tant à un serpent qui se mord la queue, les deux compères, Anourès et Krappa, ont décidé de prendre le crapaud buffle par les cornes. Ils ont fabriqué un bathyscaphe pour voyager dans les cours d’eau. Leur objectif ? Rapporter à L’étang-sous-clairière des jeux pour éviter une guerre entre Soufaciens et Surfaciens…

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Anourès et Krappa ont découvert, il y a quelques semaines, un livre dans la bibliothèque surfacienne. Cet ouvrage, tombé par erreur dans les mains de ces deux indécrottables curieux, mentionnait une magie jusqu’ici inconnue : les jeux.

Grâce aux jeux, les personnes même les plus différentes étaient capables de laisser de côté durant un instant ou même des heures ce qui les opposaient le temps d’une partie. Les premiers essais de Krappa et Anourès furent tellement concluant qu’ils retournèrent la bibliothèque pour trouver d’autres tours… mais ils n’y trouvèrent rien du tout, pas une seule trace de « Jeu » !

Face à ce néant… ils firent ce que nul n’osait plus tenter depuis bien longtemps ! Ils consultèrent, en toute discrétion, le grand livre de sorcellerie : « Mon Voyage dans L’Ailleurs » de Grestof Grelon (un mythique ancêtre grenouille qui disait avoir voyagé au-delà de la Mare-Monde). Stipulons dès à présent, afin d’aiguiller le lecteur sur ce qui va suivre, qu’il était formellement interdit pour tout membre du peuple batracien de lire ou même de consulter une seule ligne de ce livre depuis des siècles.

A leur grande joie, ils trouvèrent dans ses pages plusieurs mentions de cette nouvelle forme de magie, les « Jeux ». Grelon parlait de régions étranges où il avait observé des créatures qui jouaient avec différents items et autres artefacts magiques :

–  D’étonnantes feuilles qu’il appelait Cartes

– D’insolites cailloux carrés qu’il nommait Dés

– De curieux petits morceaux d’écorce qu’il désignait par le terme de Dominos

– Tout cela sur des surfaces biscornues baptisées Plateaux

Grelon signalait aussi dans son œuvre des lieux tous plus bizarres les uns que les autres. C’est là-bas, disait-il, qu’il avait vu, appris et essayé ces diverses coutumes et pratiques magiques.

Voilà en gros ce qui avait motivé les deux affreux jojos dans leur entreprise de découverte (ou de redécouverte) de l’Ailleurs !

Avant de mettre au point le bathyscaphe, ils avaient pris soin de redessiner, de recopier et d’apprendre par cœur les cartes géographiques et les noms des lieux répertoriés dans le livre de Grelon. Les cours d’eau étaient mentionnés dans le détail. De même, des mares géantes nommées Mer ou Océan étaient décrites comme impossible à traverser à la nage. L’auteur parlait de l’utilisation d’une espèce de poissons, constitués de bois, les bateaux. Eux-seuls étaient capables de braver ces dangereuses étendues d’eau salée.

Pour se prémunir contre ces poissons de bois et aussi contre la dangerosité d’une eau salée pour leur fragile peau d’amphibien, Krappa et Anourès unirent leurs brillants cerveaux pour inventer le seul moyen de mener à bien leur projet révolutionnaire : le Véhibulle.

Avec ce moyen de locomotion à leur disposition, ils pouvaient enfin s’imaginer rencontrer les habitants de l’Ailleurs et s’emparer de leurs secrets, avant de revenir triomphants mettre un terme aux luttes intestines du peuple amphibien.

C’est donc par une chaude soirée d’été qu’Anourès et Krappa s’en allèrent pour la première fois loin de L’étang-sous-clairière !

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Les pages qui suivront raconteront leurs trépidantes aventures aux quatre coins de « l’Ailleurs » à la recherche des mystérieux « Jeux » et de leurs secrets ! Nul doute qu’ils y trouveront bien plus encore, qui sait, des villages, des îles et des cités avec leur lot d’histoires et d’idées ! Et peut-être même bien des amis avec qui faire quelques parties !

Les plus vieux et sages batraciens de la cité sont formels… Ce voyage est une folie !
Ces objets magiques nommés « jeux » n’existent pas.

Pourtant, le plus vieux d’entre eux, s’approche des deux jeunes aventuriers et leur offre un conseil, unique et précieux :
« Allez à Portar, suivez la Rivière puis le Fleuve et vous arriverez sur cette ville construite au bord de l’Océan. »

Anourès et Krappa embarquent donc dans leur Bathyscaphe et s’enfonce dans les eaux encore froides de la Rivière.

 

Nos deux batraciens préférés entendent une rumeur dans les rues de Portar : il resterait dit-on un exemplaire de « l’Encyclopédie des Jeux ». Le problème : il serait enfermé dans la bibliothèque du Shah de Ceter.

Les deux héros embarquent donc pour cette cité aux mille et uns mystères.

 

Arrivés au cœur de la cité de CETER, Anourès et Krappa trouvent enfin ce qu’ils ont cherché des heures durant : la Statue d’Hatormina, la vache divine.

La légende dit que la statue indique toujours la bonne voie à suivre.